ジャンル ビジネス・資格

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仕事に応用できるゲーミフィケーションデザイン

  • 冬講座

岸本 好弘(遊びと学び研究所 ゲーミフィケーション・デザイナー)

曜日 金曜日
時間 19:00~20:30
日程 全5回 ・01月31日 ~ 02月28日
(日程詳細)
01/31, 02/07, 02/14, 02/21, 02/28
コード 740862
定員 30名
単位数 1
会員価格 受講料 ¥ 19,800
ビジター価格 受講料 ¥ 22,770

目標

・ゲーミフィケーションの概要や活用事例、ゲーミフィケーションデザイン6要素を理解する
・ゲーミフィケーションデザイン6要素を使って事例を分析する力を身に付ける
・自らの商品、サービスの企画にゲーミフィケーションを盛り込む力を身に付ける

講義概要

近年、ゲーミフィケーション(Gamification)は、教育、ビジネス、ヘルスケアなど多様な分野で注目されている。ゲーミフィケーションは、ゲームデザインの要素を非ゲームの文脈に適用することで、ユーザーのモチベーションやエンゲージメントを向上させる手法である。本講座では、日本ゲーミフィケーション協会が提唱するゲーミフィケーションデザイン6要素に基づき、ゲーム要素を活用して能動的に人を行動させるゲーミフィケーションの考え方、人を楽しみながら継続させる具体的な手法を学ぶことで、魅力的な商品・サービスの企画を生み出すヒントを得る。

各回の講義予定

日程 講座内容
1 01/31 ゲーミフィケーション概論 レベル1 「継続」させることが難しい課題に対して、無理にやりやらせるのではなく、ゲーミフィケーションで「楽しく継続」させる解決案を提案する。その「楽しく継続」させる仕組みを作るのが、ゲーミフィケーションデザインである。本回では、ゲーミフィケーションデザイン6要素の内前半の3つ、①能動的な参加、②達成可能な目標設定、③称賛の演出 に焦点を当てて解説する。
2 02/07 ゲーミフィケーション概論 レベル2 ゲーミフィケーション6要素の内残りの3つの使い方を実践的に学ぶ。本回では、レベル1で学び残した 残りの3つ、④即時フィードバック&ソーシャル要素、⑤成長の可視化、⑥独自性の歓迎 について学ぶ。すぐれたゲーミフィケーションを活用したサービスの事例も紹介しワークで分析する。
3 02/14 ゲーミフィケーション活用ワーク 教育、ビジネス、ヘルスケアなどのゲーミフィケーション活用テーマに対して、グループ毎に、新規企画を考える。要件定義、サービス内容などを最後に発表する。実践的な企画開発力を身に付ける。
4 02/21 ゲーミフィケーション産業の最新トレンド アフターコロナの時代の日本のゲーミフィケーション市場について紹介する。コロナ渦を経て、ICTの社会人教育の充実により、新たな顧客獲得のためゲーミフィケーションへの注目が集まっている。産学官の具体的な注目事例を紹介しながら、新たな成長分野をディスッションする。授業終わりに、「ゲーミフィケーション活用の未来」について課題を出す。
5 02/28 ゲーミフィケーション活用の未来ワーク 「ゲーミフィケーション活用の未来」について各グループでディスカッションを行う。各グループでの優秀アイデアを全体でプレゼンして、優勝アイデアを選び、称賛する。こじんまりせず大風呂敷を広げるようなワクワクする未来の企画を考える力を身に付けることをゴールとする。

ご受講に際して(持物、注意事項)

◆休講が発生した場合の補講日は3月7日(金)を予定しております。
◆Zoomミーティングを使用したオンライン講座です。
◆お申込みの前に必ず
「オンラインでのご受講にあたって」
をご確認ください。

◆お申込みいただいた有料講座の動画は、当該講座実施の翌々日(休業日を除く)17:30までに公開します。インターネット上で1週間のご視聴が可能です。視聴方法は、以下をご確認ください。

【会員】授業動画の視聴方法(会員向け)

【ビジター】授業動画の視聴方法(ビジター・法人会員向け)

講師紹介

岸本 好弘
遊びと学び研究所 ゲーミフィケーション・デザイナー
約30年にわたり、ナムコ、コーエーにて有名ゲーム開発を手がける。東京工科大学メディア学部にてゲーミフィケーション、ゲームデザインを教える。5年前より、「世界を神ゲー」にするべく、日本ゲーミフィケーション協会を立上げ、ゲーミフィケーション研究、教育、関係者連携を行っている。著書「ゲームはこうしてできている」。大好きな食べものはオムライス。

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